Een poppenmachine die alles kan vangen

Kerngids:

1. Hoe zorgt de poppenmachine ervoor dat mensen stap voor stap willen stoppen?

2. Wat zijn de drie fasen van de poppenmachine in China?

3. Is het mogelijk om ‘te gaan liggen en geld te verdienen’ door een poppenmachine te maken?

Voor veel mensen kan het een hersenprobleem zijn om een ​​knuffel ter grootte van een klap te kopen die 50-60 yuan kost en meer dan 300 yuan kost.

Maar als je 300 yuan uitgeeft aan het spelen op een middag op een poppenmachine en je vangt alleen maar een pop, dan zullen mensen alleen maar zeggen dat je niet handig of gelukkig bent.

De poppenmachine is het spirituele 'opium' van de hedendaagse mens. Van oud tot jong, weinig mensen kunnen de drang weerstaan ​​om met succes een pop te bemachtigen. Hoe ontstaat en ontwikkelt de poppenmachine zich in China, een bedrijf dat door velen wordt beschouwd als 'één kapitaal en tienduizend winst'? Kan het maken van een poppenmachine echt 'liggend geld opleveren'?

Een poppenmachine die alles kan vangen (1)

De geboorte van de poppenmachine dateert uit de Verenigde Staten aan het begin van de 20e eeuw. De recreatieve "graafmachine", gebaseerd op de stoomgraafmachine, begon te verschijnen, waarmee kinderen snoep konden verzamelen door zelfstandig een schep of klauw te bedienen.

Geleidelijk aan ontwikkelden snoepmachines zich tot prijswinnende machines, en de deelnemers aan het spel breidden zich uit van kinderen tot volwassenen. De prijzenpot breidde zich ook uit van snoep in het begin tot kleine dagelijkse benodigdheden en enkele waardevolle goederen.

Met de toepassing van hoogwaardige grondstoffen in prijsmachines worden hun speculatieve eigenschappen steeds sterker. Later begonnen handelaren prijsmachines in casino's te introduceren en er munten en fiches in te plaatsen. Deze praktijk werd snel populair tot 1951, toen dergelijke apparaten bij wet werden verboden en van de markt verdwenen.

In de jaren 60 en 70, door de krimp van de arcademarkt, gingen Japanse spelfabrikanten op zoek naar een transformatie en richtten ze zich op de prijswinnende machines. Rond 1980, aan de vooravond van de Japanse schuimeconomie, was een groot aantal pluchen speelgoed onverkoopbaar. Mensen begonnen deze pluchen speelgoed in prijswinnende machines te stoppen en poppen begonnen snacks te vervangen als de meest voorkomende attractie.

In 1985 ontwikkelde Sega, een Japanse spelfabrikant, een grijpmachine met twee klauwen en knoppen. Deze machine, genaamd "UFO Catcher", was eenvoudig te bedienen, goedkoop en opvallend. Na zijn lancering werd hij zeer geprezen. Sindsdien heeft de poppenmachine zich vanuit Japan over heel Azië verspreid.

De eerste bestemming voor poppen in China was Taiwan. In de jaren negentig vestigden enkele Taiwanese fabrikanten, die de productietechnologie van Japanse poppen onder de knie hadden, zich aangetrokken tot het hervormings- en openstellingsbeleid en fabrieken in Panyu, Guangdong. Gedreven door de maakindustrie kwamen de poppen ook op de Chinese markt terecht.

Volgens statistische gegevens van IDG waren er eind 2017 in totaal 1,5 tot 2 miljoen poppen geïnstalleerd in 661 kernsteden in het hele land en bedroeg de jaarlijkse markt meer dan 60 miljard yuan, op basis van de jaarlijkse omzet van 30.000 yuan per machine.

Drie stappen, de Chinese groeigeschiedenis van babymachines

Tot nu toe heeft de ontwikkeling van poppenmachines in China verschillende periodes doorgemaakt.

Een poppenmachine die alles kan vangen (2)

In de 1.0-periode, dus vóór 2015, verschenen poppen vooral in de videogamestad en andere uitgebreide entertainmentlocaties, waarbij het vooral ging om het grijpen van knuffels in de vorm van muntautomaten.

In die tijd bestond de poppenmachine slechts in één vorm. Omdat de machine voornamelijk in Taiwan werd geïntroduceerd en geassembleerd, waren de kosten hoog en was de machine sterk afhankelijk van handmatig onderhoud. De machine werd voornamelijk gebruikt als apparaat om vrouwelijke gebruikers aan te trekken in de stad van de videogames, die zich in de beginfase van popularisering bevond.

In de periode van 2.0, namelijk 2015-2017, kwam de markt voor poppenmachines in een fase van snelle ontwikkeling terecht, met drie knooppunten:

Ten eerste de algehele opheffing van het verbod op de verkoop van spelconsoles. Deze beleidswijziging heeft fabrikanten nieuwe kansen geboden. Sinds 2015 is de poppenmachine-industrie in Panyu overgestapt van assemblage naar onderzoek en ontwikkeling. Fabrikanten die de technologie beheersen, hebben zich geconcentreerd op productie en zo een volwassen keten van poppenmachines gevormd.

Ten tweede, na het eerste jaar van mobiel betalen in 2014, is het offline toepassingsscenario van mobiele betaaltechnologie in poppen enorm toegenomen. Voorheen waren poppen beperkt tot muntautomaten, met omslachtige processen en een sterke afhankelijkheid van handmatig onderhoud.

De opkomst van mobiel betalen zorgt ervoor dat de poppenautomaat geen geld meer hoeft te wisselen. Consumenten kunnen hun mobiele telefoon nu scannen en online opladen, terwijl de druk van handmatig onderhoud afneemt.

Ten derde, de opkomst van de functie voor regulering en beheer op afstand. Met de komst van mobiel betalen werden de eisen voor het beheer en de controle van poppen steeds hoger. Melding van storingen op afstand, voorraadbeheer (aantal poppen) en andere functies werden online beschikbaar, en poppen verschoven van het kunstmatige tijdperk naar het intelligente tijdperk.

In die tijd kon de poppenmachine, vanwege de lagere kosten en de betere ervaring, het elektronische pretpark verlaten en meer plekken betreden, zoals winkelcentra, bioscopen en restaurants. De machine ging razendsnel uitbreiden toen het verkeer weer offline ging en het entertainment gefragmenteerd raakte.

In het 3.0-tijdperk, dat wil zeggen na 2017, bracht de poppenmachine een uitgebreide upgrade van kanalen, technologie en content met zich mee.

De volwassenheid van de afstandsbedienings- en beheerfunctie heeft geleid tot de geboorte van de online grijppop. In 2017 luidde het online grijppoppenproject een golf van financiering in. Met de online werking en offline verzending is Grab the Doll extreem dicht bij het dagelijks leven gekomen, zonder tijd- en ruimtebeperkingen.

Bovendien maakt de opkomst van kleine programma's de bediening van Grab Baby op de mobiele terminal gemakkelijker, brengt het een scala aan marketingmogelijkheden met zich mee en is het winstmodel van de poppenmachine gediversifieerder geworden.

Met de evolutie van de consumptiegewoonten van mensen is de poppenmachine verzwakt als een klein en breed speculatief bezit en is deze geassocieerd geraakt met de roze economie en de intellectuele eigendomsrechteneconomie. De poppenmachine is van een verkoopkanaal een effectief verkoopkanaal geworden. De vorm van de poppenmachine begon te diversifiëren: tweeklauw, drieklauw, krabmachine, schaarmachine, enz. Ook lippenstiftmachines en cadeaumachines, afgeleid van de poppenmachine, begonnen in opkomst.

Op dit moment kampt de markt voor poppenmachines ook met een praktisch probleem: er is een beperkt aantal punten van hoge kwaliteit en er is een enorme concurrentie op het gebied van entertainmentprojecten. Hoe kunnen we omgaan met de groeiknelpunten?

Een poppenmachine die alles kan vangen (3)

Er zijn meerdere oorzaken voor het knelpunt op de markt voor poppenmachines. Ten eerste is er de diversificatie van de offline entertainment- en vrijetijdsmarkt.

Sinds de komst van de poppenmachine in China, al meer dan 30 jaar, is de vorm ervan niet veel veranderd, maar er zijn eindeloos veel nieuwe entertainmentprojecten ontstaan. In de videogamestad heeft de opkomst van muziekgames de aandacht getrokken van vrouwelijke gebruikers, terwijl er steeds meer gefragmenteerde entertainment- en vrijetijdsprojecten opduiken, en mini-ktv, geluksdozen, enzovoort, ook constant beslag leggen op de beperkte offline entertainmenttijd van gebruikers.

De klap van online is niet te onderschatten. Door de enorme populariteit van mobiele telefoons trekken steeds meer apps de aandacht van gebruikers en brengen mensen steeds meer tijd online door.

Mobiele games, live-uitzendingen, korte video's, informatieplatforms, sociale software... Hoewel steeds meer content het leven van gebruikers in beslag neemt, is de populaire online catch baby in 2017 afgekoeld. Volgens openbare gegevens bedraagt ​​de retentiegraad van de poppengrijpmachine 6% voor de volgende dag en slechts 1% tot 2% voor de derde dag. Ter vergelijking: voor gewone mobiele games is dit 30% tot 35% en voor de derde dag 20% ​​tot 25%.

Het lijkt erop dat de poppenmachine een groeiprobleem heeft. Hoe om te gaan met de steeds sterkere, grenzeloze concurrentie van de 'senior age' van in de dertig?

Zo'n winkel kan ons een antwoord geven: een fysieke winkelketen die gespecialiseerd is in poppen, met gemiddeld 6000 mensen die elke dag de winkel binnenkomen en meer dan 30.000 poppen die van start gaan, heeft een dagelijkse omzet van ongeveer 150.000 volgens de prijs van 4-6 yuan per keer.

De reden achter deze serie figuren is ook heel simpel: alle poppen die in deze winkel worden verkocht, zijn populaire IP-derivaten met een beperkte oplage en kunnen niet extern worden gekocht. Met deze op IP gerichte aanpak is het verkrijgen van poppen veel belangrijker dan het plezier van het vangen ervan.

Deze zogenaamde "cultuur en entertainment zijn niet gescheiden". Het is een goede manier om IP-fans te laten betalen voor hun "verzamelverslaving" door de entertainmentmethode van het vangen van poppen, terwijl de consumenten die poppen gebruiken meer aandacht besteden aan "uiterlijk".

De effectiviteit van deze methode herinnert ons er ook aan dat de poppenmachine in feite afscheid heeft genomen van het tijdperk van wilde groei en "liggend geld verdienen". Of het nu gaat om vorm, inhoud of technologie, de poppenmachine-industrie is getransformeerd.


Plaatsingstijd: 16-12-2022

Abonneer u op onze nieuwsbrief

Voor vragen over onze producten of de prijslijst kunt u uw e-mailadres achterlaten. Wij nemen dan binnen 24 uur contact met u op.

Volg ons

op onze sociale media
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02