Core Guide:
1. Hoe zorgt de poppenmachine ervoor dat mensen stap voor stap willen stoppen?
2. Wat zijn de drie fasen van de poppenmachine in China?
3. Is het mogelijk om "te gaan liggen en geld te verdienen" door een poppenmachine te maken?
Om een pluche speelgoed van een klap te kopen ter waarde van 50-60 yuan met meer dan 300 yuan kan voor veel mensen een hersenprobleem zijn.
Maar als je 300 yuan voor een middag op de poppenmachine speelt en alleen een pop vangt, zullen mensen alleen maar zeggen dat je niet bekwaam of gelukkig bent.
De poppenmachine is het spirituele "opium" van hedendaagse mensen. Van oude tot jongeren, maar weinig mensen kunnen het verlangen weerstaan om een pop succesvol te vangen. Als een bedrijf dat veel mensen beschouwen als "één kapitaal en tienduizend winst", hoe stijgt en ontwikkelt de poppenmachine zich in China? Kan het maken van een poppenmachine echt "geld verdienen gaan liggen"?
De geboorte van de poppenmachine dateert uit het begin van de 20e eeuw naar de Verenigde Staten. De recreatieve "graafmachine" op basis van de Steam Excavator begon te verschijnen, waardoor kinderen snoep konden verkrijgen door apparaten van het scheptype of het klauwtype onafhankelijk te bedienen.
Geleidelijk evolueerden snoepgravators zich naar prijzenpakmachines en gingen deelnemers uit de game uit te breiden van kinderen naar volwassenen. De grijpers namen ook toe van snoep in het begin tot kleine dagelijkse benodigdheden en enkele hoogwaardige goederen.
Met de toepassing van hoogwaardige grondstoffen in prijzenpakmachines, worden hun speculatieve eigenschappen sterker en sterker. Later begonnen verkopers prijzenpakmachines in casino's te introduceren en munten en chips erin te plaatsen. Deze praktijk werd al snel populair tot 1951, toen dergelijke apparaten bij wet werden verboden en op de markt verdwenen waren.
In de jaren zestig en zeventig begonnen Japanse gamefabrikanten vanwege de krimp van de arcade -markt te zoeken naar een transformatiepad en waren ze gericht op de prijzengreepmachine. Rond 1980, aan de vooravond van de Japanse schuimeconomie, was een groot aantal pluche speelgoed onwaarschijnlijk. Mensen begonnen deze pluche speelgoed in prijzen te pakken, en poppen begonnen snacks te vervangen als de meest voorkomende bezienswaardigheden.
In 1985 ontwikkelde Sega, een Japanse gamefabrikant, een knop met twee klauwgreep. Deze machine, "UFO Catcher" genoemd, was eenvoudig te bedienen, goedkoop en opvallend. Toen het eenmaal was gelanceerd, werd het zeer geprezen. Sindsdien heeft de poppenmachine zich vanuit Japan in Azië verspreid.
De eerste stop voor poppen om China binnen te gaan was Taiwan. In de jaren negentig hebben sommige Taiwanese fabrikanten die de productietechnologie van poppen uit Japan onder de knie hadden, aangetrokken door het beleid van hervorming en het openen van fabrieken in Panyu, Guangdong. Gedreven door de productie -industrie, kwamen poppen ook op de markt voor vasteland.
Volgens de statistische gegevens van IDG waren eind 2017 een totaal van 1,5 tot 2 miljoen poppen geïnstalleerd in landelijke steden van 661 kernsteden, en de jaarlijkse marktomvang overschreed 60 miljard yuan op basis van de jaarlijkse omzet van 30000 yuan per machine .
Drie stappen, China's groeimaatschappij van Baby Machine
Tot nu toe is de ontwikkeling van poppenmachine in China verschillende perioden doorlopen.
In de 1,0 -periode, dat wil zeggen vóór 2015, verschenen poppen voornamelijk in de videogame -stad en andere uitgebreide entertainmentlocaties, die voornamelijk pluche speelgoed grijpen in de vorm van muntbediende klauwmachines.
Op dit moment was de poppenmachine in één vorm. Omdat de machine voornamelijk werd geïntroduceerd en geassembleerd uit Taiwan, waren de kosten hoog en was de machine sterk afhankelijk van handmatig onderhoud. Het werd voornamelijk gebruikt als een apparaat om vrouwelijke gebruikers aan te trekken in de videogamestad, die tot de fase van de basisprogramma's hoorde.
In de periode van 2,0, namelijk 2015-2017, kwam de poppenmachinemarkt in een fase van snelle ontwikkeling, inclusief drie knooppunten:
Ten eerste, de algehele opheffing van het verbod op de verkoop van gameconsoles. De beleidsverandering heeft nieuwe kansen geboden voor fabrikanten. Sinds 2015 is de industrie van de poppenmachine in Panyu veranderd van assemblage in onderzoek en ontwikkeling. Fabrikanten die de technologie onder de knie hebben, hebben zich geconcentreerd op de productie en vormen een volwassen poppenmachine -industriële keten.
Ten tweede, na het eerste jaar van mobiele betaling in 2014, het offline applicatiescenario van mobiele betalingstechnologie in poppen. In het verleden waren poppen beperkt tot door munten bediend scenario's, met omslachtige processen en zware afhankelijkheid van handmatig onderhoud.
De opkomst van mobiele betaling zorgt ervoor dat de poppenmachine het valuta -uitwisselingsproces kwijt is. Voor consumenten is het OK om de mobiele telefoon te scannen en online op te laden, terwijl de druk van handmatige onderhoudsgebruik wordt verlaagd.
Ten derde, de opkomst van externe regelgeving en managementfunctie. Met de toepassing van mobiele betaling hebben het beheer en de controle van poppen aan hogere vereisten. Reporting op afstand fouten, inventaris (aantal poppen) management en andere functies begonnen online te gaan en poppen begonnen van het kunstmatige tijdperk naar het intelligente tijdperk te schakelen.
Op dit moment kon de poppenmachine onder de voorwaarde van lagere kosten en betere ervaring het elektronische pretpark verlaten en meer scènes in te gaan, zoals winkelcentra, bioscopen en restaurants, en gingen ze aan de snelle uitbreiding met de trend van verkeer Return offline en gefragmenteerd entertainment.
In het 3.0 ERA, dat wil zeggen na 2017, leidde de poppenmachine een uitgebreide upgrade van kanalen, technologie en inhoud in.
De volwassenheid van de afstandsbediening en managementfunctie heeft geleid tot de geboorte van de online grijppop. In 2017 luidde het online grijpende poppenproject een golf van financiering in. Met de online operatie en offline mailing, is het pakken dat de pop extreem dicht bij het dagelijkse leven is geworden zonder tijd- en ruimtebeperkingen.
Bovendien maakt de opkomst van kleine programma's de werking van Grab Baby op de mobiele terminal gemakkelijker, brengt een venster van marketingmogelijkheden en het winstmodel van de poppenmachine is gediversifieerd.
Met de evolutie van de consumptiegewoonten van mensen is de poppenmachine verzwakt als een klein en breed speculatief eigendom en begon hij geassocieerd te worden met de roze economie en IP -economie. De poppenmachine is een effectief verkoopkanaal geworden van een verkoopkanaal. De vorm van poppenmachine begon gediversifieerd te worden: twee klauw, drie klauw, krabmachine, schaarmachine, enz. Lippenstiftmachine en geschenkmachine afgeleid van de poppenmachine begonnen ook te stijgen.
Op dit moment wordt de poppenmachinemarkt ook geconfronteerd met een praktisch probleem: beperkte hoogwaardige punten, massale entertainmentprojectconcurrentie, hoe om te gaan met de groei knelpunt?
Het knelpunt van de poppenmachinemarkt komt uit vele aspecten, in de eerste plaats, de diversificatie van de offline entertainment- en vrijetijdsmarkt.
Sinds hij al meer dan 30 jaar China binnenkomt, is de vorm van poppenmachine niet veel veranderd, maar er zijn nieuwe entertainmentprojecten eindeloos opgericht. In de videogamestad heeft de opkomst van muziekspellen de aandacht getrokken van vrouwelijke gebruikers, terwijl gefragmenteerde entertainment- en vrijetijdsprojecten de ene na de ander zijn ontstaan, en mini KTV, Lucky Boxes, enz. Gebruikers.
De klap van online kan niet worden onderschat. Met de hoge populariteit van mobiele telefoons, besteden steeds meer applicaties de aandacht van gebruikers en besteden mensen steeds meer tijd online.
Mobiele games, live -uitzendingen, korte video's, informatieplatforms, sociale software ... Hoewel meer en meer inhoud het leven van gebruikers heeft bezet, is de hete online vangstbaby in 2017 koud geworden. Volgens de openbare gegevens is het retentiepercentage van de poppengreepmachine 6% voor de volgende dag en slechts 1% - 2% voor de derde dag. Ter vergelijking: 30% - 35% voor gewone mobiele games en 20% - 25% voor de derde dag.
Het lijkt erop dat de poppenmachine het groeiprobleem is tegengekomen. Hoe omgaan met de steeds sterkere grensloze concurrentie met de "Senior Age" in zijn dertig?
Zo'n winkel kan ons een antwoord geven: een offline ketenwinkel die gespecialiseerd is in poppen, met een gemiddelde van 6000 mensen die elke dag de winkel binnenkomen en meer dan 30000 keer met poppen starten, heeft een dagelijkse omzet van ongeveer 150000 volgens de prijs van 4 -6 yuan per keer.
De reden achter deze reeks cijfers is ook heel eenvoudig, omdat alle poppen die in deze winkel worden verkocht, hot IP -derivaten zijn met een beperkte editie en niet buiten kunnen worden gekocht. Met deze IP -gecentreerde aanpak is het resultaat van het krijgen van poppen veel belangrijker dan het entertainment van het vangen van poppen.
Dit zogenaamde "cultuur en entertainment zijn niet gescheiden". Het is een goede manier om IP -fans te laten betalen voor "collection -verslaving" door de entertainment manier om poppen te vangen wanneer de consumentengebruikers van poppen meer aandacht besteden aan "uiterlijk".
Evenzo herinnert de effectiviteit van deze methode ons er ook aan dat de poppenmachine in feite afscheid heeft genomen van het tijdperk van wilde groei en "geld verdienen liggend" in het verleden. Of het nu in vorm, inhoud of technologie is, de poppenmachine -industrie is getransformeerd.
Posttijd: dec-16-2022