Kerngids:
1. Hoe zorgt de poppenmachine ervoor dat mensen stap voor stap willen stoppen?
2. Wat zijn de drie fasen van de poppenmachine in China?
3. Is het mogelijk om “te gaan liggen en geld te verdienen” door een poppenmachine te maken?
Het kopen van een knuffel ter waarde van 50-60 yuan met meer dan 300 yuan kan voor veel mensen een hersenprobleem zijn.
Maar als je voor 300 yuan een middag op de poppenautomaat speelt en alleen maar een pop vangt, zullen mensen alleen maar zeggen dat je niet bekwaam of gelukkig bent.
De poppenmachine is de spirituele ‘opium’ van de hedendaagse mens. Van oud tot jong, maar weinig mensen kunnen het verlangen weerstaan om een pop met succes te vangen. Hoe komt de poppenmachine in China op, als een bedrijf dat door veel mensen wordt beschouwd als ‘één kapitaal en tienduizend winst’? Kan het maken van een poppenmachine echt ‘geld verdienen als je ligt’?
De geboorte van de poppenmachine dateert uit de Verenigde Staten in het begin van de 20e eeuw. De recreatieve ‘graafmachine’, gebaseerd op de stoomgraafmachine, begon te verschijnen, waardoor kinderen snoep konden verkrijgen door zelfstandig schep- of klauwachtige apparaten te bedienen.
Geleidelijk evolueerden snoepgraafmachines tot prijsgrijpmachines, en de deelnemers aan het spel begonnen zich uit te breiden van kinderen naar volwassenen. De opbrengsten namen ook toe, van snoep in het begin tot kleine dagelijkse benodigdheden en enkele waardevolle goederen.
Met de toepassing van hoogwaardige grondstoffen in prijsgrijpmachines worden hun speculatieve eigenschappen steeds sterker. Later begonnen handelaren machines voor het grijpen van prijzen in casino's te introduceren en er munten en fiches in te plaatsen. Deze praktijk werd snel populair tot 1951, toen dergelijke apparaten bij wet werden verboden en van de markt verdwenen.
In de jaren zestig en zeventig begonnen Japanse gamefabrikanten, als gevolg van de krimp van de arcademarkt, op zoek te gaan naar een transformatiepad en concentreerden ze zich op de machine om prijzen te winnen. Rond 1980, aan de vooravond van de Japanse schuimeconomie, was een groot aantal pluchen speelgoed onverkoopbaar. Mensen begonnen deze knuffels in prijsgrijpmachines te stoppen, en poppen begonnen snacks te vervangen als de meest voorkomende bezienswaardigheden.
In 1985 ontwikkelde Sega, een Japanse spelfabrikant, een knopbediende tweeklauwgrijper. Deze machine, genaamd “UFO Catcher”, was eenvoudig te bedienen, goedkoop en opvallend. Toen het eenmaal gelanceerd was, werd het zeer geprezen. Sindsdien heeft de poppenmachine zich vanuit Japan over heel Azië verspreid.
De eerste stopplaats voor poppen die China binnenkwamen was Taiwan. In de jaren negentig richtten enkele Taiwanese fabrikanten die de productietechnologie van poppen uit Japan onder de knie hadden, aangetrokken door het beleid van hervormingen en openstelling, fabrieken op in Panyu, Guangdong. Gedreven door de maakindustrie kwamen poppen ook op de vastelandmarkt.
Volgens de statistische gegevens van IDG waren er eind 2017 in totaal 1,5 tot 2 miljoen poppen geïnstalleerd in 661 kernsteden in het hele land, en bedroeg de jaarlijkse marktomvang meer dan 60 miljard yuan, gebaseerd op de jaarlijkse omzet van 30.000 yuan per machine. .
Drie stappen: China's groeigeschiedenis van Baby Machine
Tot nu toe heeft de ontwikkeling van poppenmachines in China verschillende perioden doorgemaakt.
In de 1.0-periode, dat wil zeggen vóór 2015, verschenen poppen vooral in de videogamestad en andere uitgebreide uitgaansgelegenheden, waarbij ze voornamelijk knuffels grepen in de vorm van muntautomaten.
Op dat moment had de poppenmachine één enkele vorm. Omdat de machine voornamelijk vanuit Taiwan werd geïntroduceerd en geassembleerd, waren de kosten hoog en was de machine sterk afhankelijk van handmatig onderhoud. Het werd voornamelijk gebruikt als een middel om vrouwelijke gebruikers aan te trekken in de videogamestad, die tot de basispopulariseringsfase behoorde.
In de periode van 2.0, namelijk 2015-2017, ging de markt voor poppenmachines een fase van snelle ontwikkeling in, inclusief drie knooppunten:
Ten eerste de algehele opheffing van het verbod op de verkoop van gameconsoles. De beleidswijziging heeft nieuwe kansen voor fabrikanten met zich meegebracht. Sinds 2015 is de productie-industrie van poppenmachines in Panyu veranderd van assemblage naar onderzoek en ontwikkeling. Fabrikanten die de technologie onder de knie hebben, hebben zich geconcentreerd op de productie en vormen een volwassen keten van de poppenmachine-industrie.
Ten tweede, na het eerste jaar van mobiel betalen in 2014, het offline toepassingsscenario van mobiele betaaltechnologie in poppen. In het verleden waren poppen beperkt tot scenario's die op munten werkten, met omslachtige processen en een sterke afhankelijkheid van handmatig onderhoud.
De opkomst van mobiel betalen zorgt ervoor dat de poppenmachine het valutawisselproces overbodig maakt. Voor consumenten is het prima om de mobiele telefoon te scannen en online op te laden, terwijl de druk van handmatig onderhoud wordt verminderd.
Ten derde de opkomst van regulering en beheer op afstand. Met de toepassing van mobiel betalen worden er hogere eisen gesteld aan het beheer en de controle van poppen. Foutrapportage op afstand, inventarisbeheer (aantal poppen) en andere functies begonnen online te gaan, en poppen begonnen te verschuiven van het kunstmatige tijdperk naar het intelligente tijdperk.
Op dit moment kon de poppenmachine, onder voorwaarde van lagere kosten en betere ervaring, het elektronische pretpark verlaten en meer scènes betreden, zoals winkelcentra, bioscopen en restaurants, en een snelle expansie aangaan met de trend van verkeer het terugkeren van offline en gefragmenteerd entertainment.
In het 3.0-tijdperk, dat wil zeggen na 2017, luidde de poppenmachine een uitgebreide upgrade van kanalen, technologie en inhoud in.
De volwassenheid van de afstandsbedienings- en beheerfunctie heeft geleid tot de geboorte van de online grijppop. In 2017 luidde het online grijppoppenproject een financieringsgolf in. Met de online werking en offline mailing is Grab the Doll extreem dicht bij het dagelijks leven gekomen zonder beperkingen in tijd en ruimte.
Bovendien maakt de opkomst van kleine programma's de werking van Grab Baby op de mobiele terminal handiger, biedt het een venster van marketingmogelijkheden en is het winstmodel van de poppenmachine gediversifieerd geworden.
Met de evolutie van de consumptiegewoonten van mensen is de poppenmachine verzwakt als een klein en breed speculatief bezit, en begon zij geassocieerd te worden met de roze economie en de IP-economie. De poppenmachine is van een verkoopkanaal een effectief verkoopkanaal geworden. De vorm van de poppenmachine begon gediversifieerd te worden: twee klauwen, drie klauwen, krabmachines, schaarmachines, enz. Lippenstiftmachine en geschenkmachine afgeleid van de poppenmachine begonnen ook te stijgen.
Op dit moment wordt de markt voor poppenmachines ook geconfronteerd met een praktisch probleem: beperkte punten van hoge kwaliteit, enorme concurrentie op het gebied van entertainmentprojecten, hoe om te gaan met het groeiknelpunt?
Het groeiknelpunt van de markt voor poppenmachines komt voort uit vele aspecten, in de eerste plaats uit de diversificatie van de offline entertainment- en vrijetijdsmarkt.
Sinds de komst van de poppenmachine in China al meer dan dertig jaar is de vorm van de poppenmachine niet veel veranderd, maar er zijn eindeloos nieuwe entertainmentprojecten bijgekomen. In de videogamestad heeft de opkomst van muziekgames de aandacht getrokken van vrouwelijke gebruikers, terwijl gefragmenteerde entertainment- en vrijetijdsprojecten de een na de ander zijn ontstaan, en mini-KTV, geluksboxen, enz. ook voortdurend de beperkte offline entertainmenttijd grijpen van gebruikers.
De klap van online kan niet worden onderschat. Met de grote populariteit van mobiele telefoons trekken steeds meer applicaties de aandacht van gebruikers en brengen mensen steeds meer tijd online door.
Mobiele games, live-uitzendingen, korte video's, informatieplatforms, sociale software… Terwijl steeds meer inhoud de levens van gebruikers in beslag neemt, is de hete online catch-baby in 2017 koud geworden. Volgens de openbare gegevens bedraagt het retentiepercentage van de poppengrijpmachine 6% voor de volgende dag en slechts 1% – 2% voor de derde dag. Ter vergelijking: 30% – 35% voor gewone mobiele games en 20% – 25% voor de derde dag.
Het lijkt erop dat de poppenmachine het probleem van de groei is tegengekomen. Hoe om te gaan met de steeds sterkere grenzeloze concurrentie met de ‘senioren’ van in de dertig?
Zo'n winkel kan ons een antwoord bieden: een offline winkelketen gespecialiseerd in poppen, met gemiddeld 6000 mensen die dagelijks de winkel binnenkomen en meer dan 30000 keer poppen starten, heeft een dagelijkse omzet van ongeveer 150000 volgens de prijs van 4 -6 yuan per keer.
De reden achter deze serie figuren is ook heel simpel, omdat alle poppen die in deze winkel worden verkocht hot IP-derivaten zijn met een beperkte oplage en niet buiten kunnen worden gekocht. Met deze IP-gerichte aanpak is het resultaat van het krijgen van poppen veel belangrijker dan het vermaak van het vangen van poppen.
Deze zogenaamde “cultuur en entertainment zijn niet gescheiden”. Het is een goede manier om IP-fans te laten betalen voor “verzamelverslaving” door de entertainmentmanier van het vangen van poppen, terwijl de consumentengebruikers van poppen meer aandacht besteden aan “uiterlijk”.
Op dezelfde manier herinnert de effectiviteit van deze methode ons er ook aan dat de poppenmachine feitelijk afscheid heeft genomen van het tijdperk van wilde groei en ‘liggend geld verdienen’ in het verleden. Of het nu gaat om vorm, inhoud of technologie, de poppenmachine-industrie is getransformeerd.
Posttijd: 16 december 2022